ГлавнаяСтатьиПодземелья и драконы - игра, которая у нас в голове
Опубликовано 23.06.2016 в 11:30, статья, раздел Увлечения, рубрика Homo Ludens. Человек Играющий
автор: Михаил Штиллер
Показов: 1561

Подземелья и драконы - игра, которая у нас в голове

Я обещал написать заметки по поводу D&D – игры, которая будоражит общество вот уже больше двадцати лет. Справедливости ради надо сказать, что игра «в голове» - это обычное наше состояние. Мечтаем иногда, раскрыв рот, проживая в фантазиях то, что в реальности никогда не произойдет. Так ведь? Рекомендую посмотреть фильм «Здравствуйте, меня зовут Дорис!» - там как раз про это. Про игру внутри собственной головы. Ну, признайтесь: если у вас в черепушке – целый волшебный мир, то никакая тюрьма и серая реальность вам для счастья не помеха. Это, своего рода, восточный взгляд на вещи, ведь в западной культуре котируются категории «что ты добился» и «здесь и сейчас». У нас, чтобы добиться чего-то, надо быть, в самом простом случае, чьим-то сыном. Или хотя бы племянником. А в D&D играют все, вне зависимости от параметров личности. Главное, чтобы коэффициент интеллекта был выше, чем у тумбочки.

Суть D&D: с чем едят подземелья и драконов

В русских народных сказках драконы обычно сами кого-то едят, без соуса и сожалений. А вот в D&D у зверюг с крыльями нет ни единого шанса, ведь на их поимку и ограбление собирается целая компания. Происходит это так: несколько человек, обычно числом не более шести, рассаживается вокруг стола под предводительством денжн-мастер, и начинает кидать кубики. На уровень силы, умы, ловкости и так далее. В зависимости от расы и специальности персонажа эти значения и распределяются. Например, выкинули вы «силу-ловкость-ум» как 10-12-17, а у вас персонаж – вор-полурослик. Понятное дело, 17 – это будет ловкость, потому ка куда ему без ловкости. Остальное – по желанию.

Персонажа игрок придумывает до прокидывания кубиков. Выбирает ему расу (орк, эльф, полуорк, человек и т.д.), специальность (вор, маг, воин, паладин), религию, рост, возраст (с коррекцией на особенности расы), пол, внешность, оружие из доступного для старта в данной категории. Свобода выбора хороша тем, что толстый сорокалетний программист может на время перевоплотиться в юную деву-паладина в сверкающих доспехах, а многодетная мать – стать боевым свирепым гномом. Хорошо бы еще и историю придумать для героя, краткую биографию для окружающих.

После того, как все разобрали силу, ум, деньги, свечи, топоры и луки, мастер рассказывает фабулу. Мол, «сидите вы в трактире перед входом в город – наемники, пришедшие одновременно. Знакомитесь. Договариваетесь о том, будете ли создавать команду, и кто будет главным». Помню случай, когда у нас был персонаж, принадлежащий моему тогдашнему начальнику, солидному дядьке к полтиннику. По харизме он превосходил всех остальных на голову, и его выбрали командиром. Загвоздка была в том, что персонаж был жрицей темного бога с грудью седьмого размера, но очень-очень безмозглый. Вся его игра состояла в том, что девица глупо хихикала и покачивала бюстом. А ничего не сделаешь – харизматична, чертовка! В общем, после того, как все разобрались, кто они такие и что тут делают, наступает момент истины. Трактирщик или прознавший о бойцах мэр города, или еще кто-то, просит их помочь. Избавить поселение от злого дракона. Или найти пропавшую невесту. Или зачистить пустошь от гоблинов. Команда принимает решение, и приключения начинаются.

Хождение по пещерам и боевая карта

У каждого игрока в D&D есть несколько вещей. Это набор кубиков (обычно стараются купить уникальные, чтоб не как у всех), чар-лист (форма, в которой записывается имущество персонажа, его личные данные и навыки, а также приобретаемый опыт) и две фигурки – одной игрок ходит по карте денжна, второй – сражается на боевой карте, которая представляет собой увеличенный кусок общей карты. Там в квадратиках расставляются, согласно сценарию, злобные сущности, которых нужно победить. Бросок кубика – ход, удачный или неудачный. В этом плане система довольно сложна, потому что подсчитывается сила удара, коэффициенты навыков героя, шанс отбиться и многое другое. После того, как все злыдни повержены, их обыскивают. Особо удачливые находят волшебные предметы, зелья, артефакты, деньги и иногда – всякий мусор.

Вы спросите, откуда игроки все это знают? Мастер, который ведет игру, имеет на руках целых три книги: Книгу Игрока, Книгу Мастера и, собственно, детальное описание квеста – пошагово, с подробностями. Многое он может привнести и сам, если обладает достаточно развитым воображением. Есть еще Книги Монстров, Книги Артефактов, да и вообще игра уже разрослась в целый воображаемый мир. Правда, русские мастера не особенно любят работать четко по правилам: это надо изучить гору литературы, вызубрить формулы расчета боевки и экспириенса (опыта), знать специфику сотен сущностей, ритуалов, зелий, ловушек и прочих вещей. Это чересчур. Проще на основе чего-то простенького придумать свой собственный мир, в котором не надо ничего учить. И, я вас уверяю, эти миры, неканонные, поживее американских прописанных будут. Особенно если мастер вводит в игру «неписей». Непись – это персонаж, управляемый мастером или действующий самостоятельно. Очень много проблем, бывает, приносят неписи в игре. Но от этого только интереснее.

Выбор как в жизни

Каждый раз перед игроком в ДнД (мне надоело переключать раскладку клавиатуры, пишу по-русски) стоит выбор: заходить в комнату или проверить на наличие ловушек? Проверить, или развернуться и уйти? Взять камушек, или оставить в сокровищнице? Отдать нищему последний глоток воды, или не стоит? И когда выбор сделан, игрок кидает кубики. По выпавшему числу мастер определяет, что произошло в результате этого действия. А произойти может что угодно: камень на голову свалится, нищий одарит золотой монетой, камень взорвется в руке… Все, как в жизни – случай управляет нашими судьбами, а мы только можем вслепую ставить ногу на тропу.

Череда событий заводит героя в дебри, и вариаций этих дебрей может быть ой как много. Иногда в самой пати (от английского party – партия, команда) возникают проблемы. кто-то может украсть ценный предмет, заколдовать соратника, а то и вовсе прирезать во сне. Кстати, герои, как и в жизни, должны по игре спать, есть, мыться иногда. За одну игровую сессию, которая длится от 3 до 12 часов, может пройти несколько недель, а то и месяцев. ДнД крупномасштабные играются несколько лет, при этом, игроки собираются регулярно раз в неделю. А вы думали, это как в карты – раскинули на столе, да и закончили? В этом и прелесть ДнД и отличие ее от других настольных игр: участники кропотливо и тщательно выстраивают самый настоящий мир, полный красок, жизни и монстров. Неудивительно, что некоторые партии ДнД становятся основой для фэнтезийных книг.

Играть несколько месяцев – не утомительно, поверьте. наоборот, когда втягиваешься в игру, все больше ждешь наступления дня Х, когда народ соберется за большой картой, расчехлит кубики и миниатюрки персонажей (иногда самодельные), и вспомнит, на чем закончили в прошлый раз. Покупные ДнД – это как костыли для паралитика. Купить можно, и даже поиграть, но эти игры выхолощены и простоваты, в них нет души. Настоящая игра должна быть сделана своими руками, и даже если за основу взят какой-то чужой квест («модуль» на слэнге ДнДшников), то нарастить на него можно свой мир. Останется только карта как скелет, а все остальное будет живое и трепещущее. Но, впрочем, начать можно и с классики. И даже покупать необязательно: скачали рулбук (книгу правил), мастерский гайд и сам модуль, нарисовали карту по прилагаемой схеме – и вперед, к покорению вершин!

Грустный эпилог

А я не играю в ДнД. Это занимает много времени – один день в неделю. А у меня то поездки, то ремонт, то еще какие-то проблемы. Но, знаете, что? Я жалею о тех временах, когда с упоением играл в ДнД, а в бытностью мою в Москве – сразу в три модуля одновременно, в разных концах города. Один особенно запомнился, когда два мастера водили отдельные пати ангелов и демонов, а потом свели их лицом к лицу в заброшенном замке. Да и сейчас такие игры проводятся: 5-8 площадок, а потом – общая игра с выжившими. Ведь далеко не во всех ДнД можно «реснуться», то есть воскреснуть. Где-то – как в реальности: убили, так убили.

В общем, надеюсь, я все-таки вернусь в строй. Но не как игрок, а как творец нового, хоть и несколько слащавого для среднего вкуса, мира. Как гейм-мастер Михаил Штиллер.

Другие статьи автора

Показать ещё
Подписывайтесь на наши социальные сети: